DLSS 4, FSR 4 et frame generation : où en est l'upscaling en 2026 ?
L’upscaling n’est plus une option de secours : c’est devenu un élément central du rendu moderne. En 2026, DLSS 4 et FSR 4 reposent tous deux sur des réseaux de neurones, et l’écart de qualité qui séparait les deux marques s’est considérablement réduit.
Deux technologies distinctes qu’on confond souvent
Il faut séparer nettement deux mécanismes qui n’ont ni le même effet ni les mêmes contraintes.
| Mécanisme | Ce qu’il fait | Effet sur la latence |
|---|---|---|
| Upscaling | Rendu à basse résolution, reconstruction à haute résolution | Réduit la latence |
| Frame generation | Insère des images calculées entre deux images rendues | Augmente la latence |
L’upscaling allège la charge GPU, donc raccourcit le temps de rendu. La génération d’images, elle, doit retenir une image réelle le temps de fabriquer les intermédiaires — d’où le coût en réactivité.
Confondre les deux mène à des choix erronés, notamment en jeu compétitif.
DLSS 4 : la référence
DLSS 4 a introduit deux changements majeurs par rapport à DLSS 3.
Le modèle transformer
Nvidia a remplacé le réseau convolutionnel historique par un modèle de type transformer, capable de mieux exploiter l’information temporelle. Les gains concernent surtout :
- la stabilité des détails fins en mouvement (grillages, câbles, végétation) ;
- la réduction du ghosting derrière les objets rapides ;
- le rendu des particules et des transparences.
Ce nouveau modèle est disponible sur toutes les cartes RTX, de la génération 20 à la 50 — un point notable, car les améliorations DLSS étaient jusque-là souvent réservées aux nouvelles générations.
Multi Frame Generation
Là où DLSS 3 générait une image intermédiaire pour chaque image rendue, DLSS 4 en génère jusqu’à trois. Le compteur de FPS peut ainsi être multiplié par quatre.
| Mode | Images générées | FPS affichés (base 60) |
|---|---|---|
| Désactivé | 0 | 60 |
| ×2 | 1 | ~115 |
| ×3 | 2 | ~168 |
| ×4 | 3 | ~220 |
Le Multi Frame Generation est exclusif aux RTX 50, car il s’appuie sur des unités matérielles dédiées au calcul du flux optique.
FSR 4 : AMD rattrape son retard
FSR 3 et ses prédécesseurs reposaient sur des algorithmes analytiques, ce qui expliquait leur retard qualitatif face à DLSS : scintillement sur les surfaces fines, instabilité en mouvement, artefacts sur les transparences.
FSR 4 change d’approche en adoptant un modèle basé sur l’apprentissage automatique, exécuté sur les accélérateurs IA de RDNA 4.
Résultat : l’écart avec DLSS 4 est passé d’évident à subtil. FSR 4 reste légèrement derrière sur les détails les plus fins en mouvement rapide, mais la différence n’est plus disqualifiante.
Limite importante : FSR 4 nécessite une carte RDNA 4 (RX 9000). Les générations précédentes restent sur FSR 3.1, qui demeure disponible et compatible avec toutes les cartes, y compris celles de la concurrence.
Comparatif qualitatif 2026
| Critère | DLSS 4 | FSR 4 | XeSS 2 | FSR 3.1 |
|---|---|---|---|---|
| Netteté en mouvement | ★★★★★ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ |
| Stabilité des détails fins | ★★★★★ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ |
| Absence de ghosting | ★★★★★ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ |
| Rendu des particules | ★★★★★ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ |
| Compatibilité matérielle | RTX 20+ | RX 9000 seulement | Toutes | Toutes |
| Nombre de jeux supportés | Très élevé | En progression | Moyen | Élevé |
Les modes et leur résolution interne
| Mode | Facteur | Résolution interne (cible 1440p) | Cible 4K |
|---|---|---|---|
| Native AA / DLAA | 1,0× | 2560×1440 | 3840×2160 |
| Quality | 0,67× | 1706×960 | 2560×1440 |
| Balanced | 0,58× | 1484×835 | 2227×1253 |
| Performance | 0,50× | 1280×720 | 1920×1080 |
| Ultra Performance | 0,33× | 845×475 | 1280×720 |
Règle pratique : la qualité de reconstruction dépend directement de la résolution interne. En 4K, le mode Quality reconstruit à partir d’une image 1440p déjà très détaillée — le résultat est souvent impossible à distinguer du natif. En 1080p, le mode Quality part de 720p, et les limites deviennent visibles.
| Résolution cible | Mode conseillé |
|---|---|
| 1080p | Quality uniquement, ou natif |
| 1440p | Quality, Balanced acceptable |
| 4K | Quality, Balanced, voire Performance |
Frame generation : le vrai débat sur la latence
C’est le point sur lequel il faut être précis.
La génération d’images fonctionne ainsi : le GPU rend l’image A, puis l’image B, retient B, calcule les intermédiaires, puis affiche A → intermédiaires → B. L’image B est donc affichée avec un retard structurel.
Ordres de grandeur en latence système :
| Configuration | Latence typique |
|---|---|
| Natif, sans Reflex | 45 ms |
| Natif + Reflex | 28 ms |
| Upscaling Quality + Reflex | 24 ms |
| Frame generation ×2 + Reflex | 38 ms |
| Frame generation ×4 + Reflex | 45 ms |
Point remarquable : frame generation ×4 avec Reflex a une latence comparable au natif sans Reflex. C’est pourquoi Nvidia impose l’activation de Reflex avec la frame generation.
Quand l’activer, quand l’éviter
| Type de jeu | Frame generation |
|---|---|
| Jeu solo cinématique | ✅ Excellent |
| Monde ouvert | ✅ Bon |
| Simulation, stratégie | ✅ Bon |
| Course | ⚠️ Selon sensibilité |
| FPS compétitif | ❌ À éviter |
| Jeu de combat | ❌ À éviter |
Autre contrainte : la frame generation ne fonctionne bien qu’à partir d’une base d’au moins 40–50 FPS réels. En dessous, les artefacts deviennent visibles et la latence désagréable. Ce n’est pas un outil pour sauver un jeu injouable.
Coût en VRAM
| Technologie | VRAM supplémentaire |
|---|---|
| Upscaling seul | ~0 (voire négatif) |
| Frame generation ×2 | +0,8 à 1,2 Go |
| Frame generation ×4 | +1,2 à 1,8 Go |
Sur une carte 8 Go déjà limite, activer la frame generation peut suffire à provoquer une saturation de la VRAM — et donc l’inverse du résultat recherché.
Faut-il toujours activer l’upscaling ?
Presque toujours, oui, avec quelques nuances :
Active-le si :
- tu joues en 1440p ou 4K ;
- ton GPU est saturé à 99 % ;
- tu veux activer le ray tracing ;
- tu cherches à réduire la consommation et le bruit.
Reste en natif si :
- tu joues en 1080p et que ton GPU a de la marge ;
- le jeu propose une implémentation ancienne ou boguée ;
- tu es sensible aux artefacts sur un contenu très fin.
Une option intéressante quand le GPU a de la marge : le DLAA (ou FSR en mode natif). Il applique l’algorithme de reconstruction à la résolution native, ce qui améliore l’anticrénelage sans réduire la résolution de rendu. C’est le meilleur rendu possible, au prix de quelques FPS.
Ce qui change concrètement pour l’achat
L’upscaling a modifié les seuils d’entrée par résolution :
| Résolution | GPU nécessaire sans upscaling | Avec upscaling Quality |
|---|---|---|
| 1440p 60 FPS | RX 9060 XT | RTX 5060 |
| 1440p 144 FPS | RTX 5080 | RX 9070 XT |
| 4K 60 FPS | RX 9070 XT | RTX 5060 Ti 16 Go |
| 4K 120 FPS | RTX 5090 | RTX 5080 |
Concrètement, l’upscaling fait gagner environ un cran de gamme. C’est ce qui rend le 4K accessible sur des cartes à 800 € plutôt qu’à 2300 €.
Questions fréquentes
DLSS 4 fonctionne-t-il sur une RTX 3070 ? Le nouveau modèle transformer d’upscaling, oui. Le Multi Frame Generation, non — il est exclusif aux RTX 50.
FSR 4 fonctionne-t-il sur une RX 7800 XT ? Non. FSR 4 nécessite RDNA 4 (RX 9000). Les cartes antérieures restent sur FSR 3.1.
L’upscaling rend-il l’image floue ? Une mauvaise implémentation, oui. Les versions modernes en mode Quality produisent souvent une image plus stable que le natif, grâce à un meilleur anticrénelage temporel.
Peut-on cumuler upscaling et frame generation ? Oui, c’est même l’usage prévu : l’upscaling augmente le framerate de base, ce qui améliore la qualité des images générées.
La frame generation crée-t-elle des artefacts ? Oui, visibles surtout sur les éléments d’interface en mouvement rapide et lors de changements de scène brutaux. Ils sont d’autant moins perceptibles que le framerate de base est élevé.